Los ARG promocionales

René Magritte, en su obra “Ceci n’est pas une pipe”, se alejó de ciertos convencionalismos en la representación de la realidad. El realismo de la pipa conseguido por Magritte nunca permitiría al espectador fumar en ella. La negación incorporada por el artista invita al espectador a reflexionar sobre el significado de la imagen más allá de lo que representa.

Esta breve introducción es clave para comprender una de las formas promocionales que son en sí mismas una narración transmedia: los juegos de realidad alternativa ó ARG (Alternate Reality Game). Se trata de historias fragmentadas que se desarrollan en todo tipo de medios, online y offline, cuyo significado se reconfigura mediante la participación y la colaboración de un grupo de usuarios-participantes. Partiendo de la obra citada de Magritte, los ARG se definen en base al lema “Esto no es un juego”, negando así la existencia de un espacio de juego predefinido o unas normas propias del ámbito del juego. En este caso, la experiencia de cada usuario determina las reglas del ARG, distanciándose del concepto clásico de juego. Si Magritte niega la existencia de una pipa, porque es solo una representación de dicho objeto, los ARG niegan ser un juego, porque proponen un nuevo tipo de experiencia a medio camino entre la realidad y la ficción.

Desde un punto de vista comunicativo, en ciertos casos la negación podría extenderse aún más hasta el lema: “Esto no es un juego, tampoco es promoción”. El atractivo de los ARG como formato promocional es su capacidad para camuflarse como un formato no promocional. Más bien, pueden ser considerados como otro producto de la industria audiovisual que, por ahora, ocupa principalmente los espacios destinados a la promoción, es decir, las periferias de las producciones audiovisuales (páginas webs, tráileres, pósteres, perfiles de las redes sociales, etc.).

La pérdida de atractivo de los formatos promocionales tradicionales en la última década implica una profunda renovación de las estrategias comunicativas de la industria audiovisual. El factor creativo tiene que volver a un primer plano y los ARG ofrecen una gran oportunidad para romper con los moldes establecidos. Con el fin de conquistar al nuevo público ya no solo es necesario proponer contenidos atractivos, sino también crear experiencias que inviten a los usuarios a formar parte de los mundos ficcionales.

Cabría preguntarse entonces si los ARG promocionales, principalmente aquellos vinculados a producciones comerciales, cumplen estos requisitos. Para ver el estado de estas nuevas formas promocionales recurrimos al ARG promocional de Ready Player One (2018), la última película de Spielberg. Si se analiza el desarrollo de este ARG y de los medios utilizados solo incluye una novedad: el uso de la realidad virtual. La experiencia en realidad virtual, denominada Aech’s Garage, permite al usuario explorar este espacio y manipular algunos objetos. La inclusión de un simple código QR que da acceso a la web jointhequest.io en Aech’s Garage es el puente entre esta experiencia y el ARG.

Más allá de esta novedad tecnológica, el resto del ARG sigue basándose en fragmentos escondidos en los contenidos promocionales, contraseñas que hay que descifrar, mensajes en las redes sociales y algunas tie-in websites con escasos contenidos adicionales. Para aquellos que no estén familiarizados con este tema, es el mismo esquema que suele aparecer en los ARG promocionales de las industrias culturales (véanse los ARG de Sombra del videojuego Overwatch, Discover Westworld de la nueva serie HBO o el de la película Cloverfield).

El caso de Ready Player One es bastante significativo del camino que están siguiendo los ARG promocionales. Su escasa creatividad es síntoma de que el sistema de espejos de las industrias culturales también ha llegado a los ARG promocionales, mermando sus posibilidades comunicativas y narrativas. Este tipo de ARG, con narrativas sencillas y experiencias inmersivas limitadas, se revalorizan porque son un formato nuevo y atractivo. Si se tiene en cuenta la complejidad y la dimensión de The Beast, el ARG creado para promocionar la película Inteligencia Artificial (2001), también de Spielberg, el paso del tiempo no ha sido nada beneficioso para este formato.

En definitiva, parece que la creación de ARG promocionales responde más a una cuestión estética o una modernidad comunicativa que a una voluntad de ofrecer experiencias atractivas para los usuarios. Es necesario que los ARG se liberen de su propia etiqueta comercial y se creen para cimentar nuevos modelos comunicativos que se alejen de las narrativas superficiales. Queda así aún un poco lejos el posible lema “Esto no es un juego, tampoco es promoción.”


Universos cinematográficos compartidos: pasado y presente

Este año se cumple el décimo aniversario del Universo Cinemático de Marvel (UCM). El desfile de superhéroes por la gran pantalla que hemos vivido en la última década se inició con el estreno de Iron Man en 2008 y, desde entonces, el cine de superhéroes marvelianos ha asaltado los primeros puestos de la taquilla mundial año tras año, convirtiéndose actualmente en la megafranquicia más taquillera de toda la historia del cine. Para muchos, una de las claves principales del éxito es la forma en la que Marvel ha estructurado las películas, que favorecen la hibridación de historias y personajes de la misma forma que sucedía en los cómics. Como resultado de esta estrategia se ha generado un universo compartido en el que los diferentes superhéroes que lo habitan, así como sus públicos, están en continua interacción.

La idea parece innovadora y originaria del cómic, pero nada más lejos de la realidad, el sistema utilizado por Marvel ya existía en el cine desde 1923 con el estreno de The Hunchback of Notre Dame. Esta película daría el pistoletazo de salida a la aparición en el cine de diversas criaturas provenientes de la literatura popular clásica. Frankenstein, Drácula, La momia, El hombre lobo o El monstruo de la ópera, entre otros personajes, dieron forma al Universo cinematográfico de los monstruos clásicos creado por Universal.

Muchas de las criaturas de Universal tendrían una serie de secuelas, aproximándose al concepto de franquicia cinematográfica que conocemos hoy en día. Aunque al inicio las adaptaciones se centrarían en cada uno de los monstruos, Universal ampliaría su apuesta al intentar crear un universo más complejo en el que pudieran interactuar sus criaturas más populares. Uno de los ejemplos más llamativos es Frankenstein, una figura icónica que en la etapa de Universal aparecería 8 veces desde 1931 hasta 1948. Estas producciones, sin embargo, no siempre estarían focalizadas exclusivamente en la figura de Frankenstein, ya que a partir de la película Frankenstein Meets the Wolf Man en 1943 se convertiría en coprotagonista junto a otros monstruos. La traca final vendría un año después con The House of Frankenstein, película en la que convergerían los principales monstruos de Universal. Las criaturas de este estudio hollywoodiense inauguraron así el que hoy se considera como el primer universo ficcional compartido.

Desde una perspectiva cinematográfica, los monstruos clásicos de Universal y el UCM son mundos ficcionales similares basados en las sinergias producidas por los crossovers de sus personajes principales. Sin embargo, el paso del tiempo ha permitido a Marvel crear un universo más sofisticado en el que exista una coherencia continua entre personajes ficcionales y actores, en lugar de utilizar actores polimórficos como Béla Lugosi, Boris Karloff o Lon Chaney Jr., que además de representar principalmente a Drácula, Frankenstein y el Hombre lobo respectivamente, le darían vida también a otros personajes y criaturas de Universal. La expansión del UCM, asimismo, no es aleatoria, sino que está programada desde sus inicios de forma estratégica para aprovechar desde el inicio las posibles sinergias que se generen. La sofisticación del UCM también es visible en el uso de otros medios como las series de televisión, los cómics o los videojuegos para darle forma al universo compartido, estrategia inexistente en el universo de monstruos clásicos dada las limitaciones de la época.

Tras el éxito de Marvel en esta última década, los monstruos clásicos han vuelto a estar en el punto de mira para reaparecer con una nueva propuesta: el Dark Universe. No obstante, el fracaso del primer intento de reactivar el universo con The Mummy (2017) ha sosegado las perspectivas de Universal, que ya ha pospuesto la segunda entrega del Dark Universe: el remake de The Bride of Frankenstein. Veremos, pues, si la actualización de este universo es un simple proyecto a imagen y semejanza del UCM o un intento de convertirse de nuevo en un estudio pionero que evolucione el concepto de universo ficcional impuesto por Marvel.


La reformulación de la exhibición cinematográfica

El declive de las salas de cine no parece tocar fondo y sigue acentuándose por la extensa oferta que hay en el ámbito del entretenimiento y por la irrupción de las plataformas de contenidos streaming. En este sentido, las pantallas que los ciudadanos controlan a diario se han convertido en sustitutas de las salas de cine, cuyo modelo de negocio está enfocado cada vez más a eventos cinematográficos de gran magnitud.

Asimismo, las salas en las ciudades, otrora dinamizadoras de los centros urbanos, están siendo desplazadas a las periferias de las ciudades donde se encuentran los centros neurálgicos del comercio contemporáneo, es decir, los centros comerciales. Estas salas, gestionadas generalmente por grandes cadenas de cine, están apostando por la calidad tecnológica de la imagen y el sonido para repoblar sus asientos, lo cual les hace dependientes de producciones comerciales en las que prevalecen los factores tecnológicos y estéticos. En consecuencia, las producciones nacionales, como lleva sucediendo en los últimos años, desfilan por estas salas superando en muy pocas ocasiones los temidos, pero ya habituales, números rojos.

—¿Qué están haciendo entonces las salas para volver a ser un espacio de entretenimiento atractivo para todo tipo de espectadores?— La primera solución, y a menudo la más frecuente, es cerrar las salas de cine para frenar las pérdidas. Pero como en todos los periodos adversos que han sufrido los diferentes sectores vinculados a la industria cinematográfica, surge la innovación y la creatividad, la adaptación a las nuevas demandas sociales y la adopción de nuevas estrategias comunicativas, para transformar y hacer sostenibles, en este caso, a las salas de cine. Algunas alternativas a las clásicas salas de cine están viendo la luz y, aunque aún queda un largo recorrido hasta encontrar un nuevo modelo de negocio estable, suponen una esperanza para lo que en un pasado fueron los templos del celuloide.

La primera alternativa es el crowdticketing, un concepto fundamentado en la economía colaborativa. El procedimiento es similar a lo que se conoce como cine bajo demanda, pero configurado como una acción social. Cualquier usuario puede organizar una proyección de cine en una serie de salas eligiendo una película del catálogo que ofrecen webs que promueven esta idea como screenly en España, tugg en EEUU u ourscreen en UK. Exportando el modelo de las webs de crowdfunding, el usuario que organice el evento será el encargado de promocionarlo en un periodo determinado de tiempo y alcanzar un mínimo de reservas establecidas previamente para que el evento se celebre. El público se convierte así en el programador de las salas de cine, las cuales pasan de un modelo push a uno pull.

Otra opción es lo que se ha denominado como sing along, o lo que es lo mismo, un cine en el que la gente puede cantar y bailar al ritmo de sus películas favoritas orientado en ciertos casos por animadores que enseñan al público las coreografías. Aunque esta forma de exhibición cinematográfica no es ninguna novedad, ya que nació con The Rocky Horror Picture Show (1975) y se consolidó como formato comercial en 1999 en el Festival de Cine Gay y Lésbico de Londres, ciertos cines la están incorporando ahora para volver a llenar sus salas. El inconveniente es la dependencia que tienen estos eventos del género musical, que si bien acumula clásicos atractivos, está actualmente en decadencia.

Otra opción es lo que se ha denominado como sing along, o lo que es lo mismo, un cine en el que la gente puede cantar y bailar al ritmo de sus películas favoritas orientado en ciertos casos por animadores que enseñan al público las coreografías. Aunque esta forma de exhibición cinematográfica no es ninguna novedad, ya que nació en 1999 en Londres, ciertos cines la están incorporando ahora para volver a llenar sus salas. El inconveniente, como se pueden imaginar, es la dependencia que tienen estos eventos del género musical, que si bien acumula clásicos atractivos, está actualmente en decadencia.

La última alternativa que vamos a tratar en esta primera entrega es el ecocine. El concepto ecocine, además de nacer directamente como alternativa a las salas de cine, pero con un modelo comercial aún poco definido, tiene otros objetivos como: introducir el cine en espacios públicos y en zonas con poco acceso a la cultura, promover la sostenibilidad utilizando equipos de proyección alimentados por energía solar y transformar y recuperar los espacios públicos para promover la socialización entre la ciudadanía. A través de unidades móviles, el ecocine pretende servir como una herramienta que de acceso a la cultura y sensibilice a la ciudadanía con las energías renovables.


Franquicias + marcas = megafranquicias

El modelo de las franquicias instaurado en la industria cinematográfica en Hollywood se está quedando obsoleto frente a la dimensión que muchas de ellas están adquiriendo. Algunas franquicias llevan décadas apareciendo en cartelera prácticamente cada año alcanzando muchas veces nuevos récords en taquilla. De forma periódica se estrenan secuelas que parecen indicar el fin de estas franquicias, pero la recaudación que obtienen es demasiado golosa como para clausurar una fuente de ingresos segura.

Cabría preguntarse, pues, por qué siguen funcionando las franquicias. La cuestión tendría un gran número de respuestas posibles, algunas empíricas y otras especulativas, pero si hay que dar una respuesta de peso sobre la que se puedan estructurar el resto de factores que justifiquen su éxito, todo apunta a que la creación y gestión de marcas es la clave. Hollywood se ha convertido en una factoría de marcas que trascienden a sus producciones. Dichas marcas predefinen las producciones y dejan poco margen para la exploración y la creatividad, pero generan un gran flujo de sinergias que ayudan a revitalizar e impulsar cada nueva extensión.

Además de generar una identidad visual, necesaria para perpetuarse en el mercado actual, la creación de marcas desde el inicio de las franquicias reduce también el coste de producción e incrementa el número de canales de explotación. En el primer caso, puesto que las franquicias suelen programar diversas secuelas como un solo proyecto cinematográfico, se reducen los costes de producción. Es lo que se denomina como simulsequeling, es decir, la producción de varias secuelas a la misma vez. La fórmula del simulsequeling, lejos de ser una novedad, tiene su origen en la trilogía de El señor de los anillos del visionario Peter Jackson. También se ahorra a través de la contratación de actores de lista B con contratos que blindan sus servicios durante varias entregas, evitando pagar así el caché de las grandes estrellas o posibles aumentos de salario que pueden poner en riesgo el futuro de una franquicia. La escasez de actores de la lista A en los inicios de las franquicias no es casualidad, sino más bien una estrategia premeditada que se repite frecuentemente para reducir los costes de producción. Las franquicias, por tanto, al considerarse de forma progresiva como un proyecto vinculado a una misma marca que favorece su expansión en el tiempo, incrementan su poder de planificación y de negociación.

En el segundo caso, las franquicias derivan sus producciones a todo tipo de medios. Sus historias cobran vida en parques temáticos, se adaptan y se crean libros, videojuegos o cómics e inundan las tiendas con un sinfín de merchandising. Todo ello, como ya sabemos por Star Wars, puede llegar a ser incluso más rentable que la propia película. La marca se convierte así en el eje vertebrador de todos estos medios, otorga una coherencia y facilita la creación de sinergias creativas y comunicativas.

Partiendo de esta base resumida de las marcas-franquicias cinematográficas y sus ventajas, —¿en qué consiste la transformación de las franquicias en megafranquicias?—  Precisamente la diferencia reside en la cantidad de marcas que aglutina un mismo universo ficcional. Si pensamos en una franquicia clásica como Transformers o Piratas del Caribe, solo es visible la propia marca que representan estos títulos. En cambio, las megafranquicias gestionan varias marcas a la misma vez, siendo representativos los casos de Los vengadores o La liga de la justicia, que acumulan un gran número de marcas, representadas por cada uno de sus personajes principales, capaces de tener una proyección cinematográfica (y comercial) propia que converge continuamente con sus homólogas.

Otra particularidad de las megafranquicias es su capacidad para generar cortafuegos. El ejemplo más claro es Star Wars. Sus spin-off son una exploración de posibles marcas futuras vinculadas a este mítico universo ficcional. La desconexión entre los spin-off con el tronco narrativo de los episodios es un claro cortafuegos para que cualquier descalabro, como la película de Han Solo, no interfiera con la marca matriz. Al vincular el desarrollo de un universo a múltiples marcas, se potencia la creación de sinergias y se minimizan los posibles conflictos y riesgos que puedan surgir en diferentes partes del universo ficcional.

La creación de megafranquicias que acumulan varias marcas se ha convertido así en uno de los pilares de Hollywood. La fórmula funciona y, aunque cada vez tiene más detractores por la homogeneización de las producciones que la utilizan, parece que aún tiene un amplio margen para experimentar con las posibilidades creativas que ofrecen las marcas cinematográficas.


Los mapas interactivos en la ficción audiovisual

Los grandes proyectos de las industrias culturales están cada vez más dirigidos a construir mundos ficcionales atractivos. Hace relativamente poco que los mundos ficcionales han pasado de ser un concepto mercadotécnico, sin una forma definida, a convertirse en un elemento atractivo e innovador capaz de ser plasmado en diversos contenidos. En concreto, los más atractivos son los mapas interactivos que delimitan los mundos ficcionales vinculados a determinadas franquicias cinematográficas y series de televisión.

El uso de mapas para dar forma a la geografía de los mundos ficcionales no es algo nuevo. J. R. R. Tolkien y, posteriormente, su hijo, Christopher Tolkien, crearon diversos mapas que recreaban la geografía de la Tierra Media con la finalidad de orientar a sus lectores. Partiendo de la misma idea, pero utilizando las posibilidades interactivas que ofrecen actualmente las páginas webs, en los últimos años han surgido varios mapas de mundos ficcionales célebres que están despertando una gran curiosidad entre sus fans.

Uno de los mapas interactivos más elaborado es precisamente el de la Tierra Media. Si bien ya existía un mapa vinculado a la trilogía de El señor de los anillos, el proyecto A Journey Through Middle-Earth, llevado a cabo en colaboración con Google para promocionar la trilogía The Hobbit, aparecería como uno de los grandes experimentos del gigante tecnológico para demostrar el potencial del HTML5 para crear contenidos interactivos. El resultado es una experiencia inmersiva a través de un mapa interactivo de la Tierra Media que ofrece la posibilidad de explorar las ubicaciones, la trayectoria de los héroes o los campos de batalla de las dos trilogías realizadas por Peter Jackson.

El experimento de Google está enfocado en potenciar la capacidad de los mundos ficcionales como artefacto comunicativo, y como espacio de cohesión y articulación de diversas producciones cinematográficas unidas por un mismo mundo ficcional. El modelo de mapa interactivo propuesto por A Journey Through Middle-Earth se ha convertido en una referencia, siendo imitado por la serie The magicians para darle forma al mundo ficcional de Fillory.

Algo similar, aunque menos elaborado, se ha creado en base a la popular serie Juego de Tronos. Se trata de Quartermaester, un mapa creado por un fan de esta serie que cartografía los continentes Westeros, Essos y Sothoros e incluye el viaje de cada personaje tanto en el libro como en la serie. Para evitar posibles spoilers, el mapa ofrece la posibilidad de configurar el viaje de cada personaje por episodios.

Si los ejemplos anteriores exploran las posibilidades creativas y comunicativas de los mundos ficcionales, existe un ejemplo más ambicioso que tiene como finalidad mapear todo un universo ficcional, en concreto, el de Star Wars. El proyecto, llevado a cabo por la firma Nclud, ha dado forma a esta mítica galaxia para que los usuarios inspeccionen los planetas que van apareciendo en los diversos contenidos canónicos de esta franquicia.

Lucasfilm aún no ha reconocido este mapa como canónico, pero es cada vez más evidente y necesario, dada la expansión acelerada de este universo en los últimos años, que Star Wars ofrezca a su enorme comunidad de fans un mapa que les permita visualizar y comprender mejor la configuración de este universo ficcional.

Tanto el mapa de Juego de Tronos como el de Star Wars utilizan los mundos ficcionales para construir una experiencia interactiva que permite a los fans comprender mejor estas historias. Por ahora, las posibilidades interactivas que ofrecen ambos mapas son muy limitadas, pero sirven como punto de partida para darle forma y explorar estos espacios ficcionales.

En definitiva, cartografiar mundos y universos ficcionales incorporando las proposiciones interactivas que proporcionan las páginas webs, ofrece nuevas oportunidades creativas, comunicativas, narrativas o, incluso, sociales. No obstante, aún son escasas las franquicias o series que crean mapas interactivos vinculados a sus estrategias promocionales que, a su vez, sean un espacio convergente que sirva de nexo entre diversas producciones, temporadas o capítulos. Puede ser, y ya existen ejemplos de gran envergadura como hemos visto, que mapear los mundos y universos ficcionales se convierta en una labor de aquellos fans que sientan la necesidad de definir su forma.


DiscoverWestworld: una nueva forma promocional para las series

Westworld se ha convertido en la nueva gran apuesta de la HBO, que ha estampado su identidad en esta nueva producción a través de la calidad y, especialmente, en su promoción. La calidad de sus series ha consolidado a HBO como una marca rápidamente identificada por la audiencia y sus estrategias promocionales, en la misma línea de innovación que sus producciones, se han convertido en ejemplos paradigmáticos de cómo crear nuevas experiencias vinculadas a sus mundos ficcionales. Prueba de ello son los contenidos creados para promocionar las series True Blood o Game of Trones, que estaban diseñados como una estrategia inmersiva y sensorial respectivamente. Como apunta Mélanie Bourdaa en su investigación sobre las estrategias transmedia de este canal, “This is not marketing. This is HBO.”

Fiel a este principio, HBO ha lanzado una nueva estrategia transmedia para Westworld: un juego de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés). Los ARG se pueden considerar como una de las formas narrativas mejor adaptada al nuevo contexto sociocultural influenciado por Internet y los dispositivos móviles. Se trata, pues, de una narración interactiva que hibrida la ficción con la realidad y que puede utilizar como medio de expresión el espacio mediático o la propia realidad de los participantes.

Si bien los ARG no son ninguna novedad en el ámbito promocional, ya que se han utilizado previamente en series como Perdidos, Héroes o Skins, Westworld incorpora a esta estrategia una serie de novedades interesantes que proponen un modelo de ARG mucho más ambicioso.

Una de las primeras novedades que incluye este ARG es su apuesta por las páginas webs como espacios creativos. El núcleo del ARG está constituido por tie-in websites, es decir, páginas que emulan webs reales para generar realismo. El ARG se inicia con DiscoverWestworld, una web que permite a los usuarios explorar el parque a través de diversos contenidos y simular una especie de reserva para visitarlo. La página se va transformando conforme la serie avanza y contiene easter egss que los usuarios deben encontrar. Posteriormente el ARG incorpora dos nuevas tie-in websites: DelosDestination y DelosIncorporated, que igualmente irán evolucionando de forma paralela a la serie y esconden nuevos contenidos. Como el ARG se constituye en base a las páginas webs, los usuarios tienen acceso a todos los contenidos del puzle transmedia y pueden formar parte de esta experiencia en cualquier momento.

Otra novedad que nos deja este ARG como estrategia promocional es el momento en el que HBO ha decidido lanzarlo: el inicio de la serie. Normalmente, este tipo de estrategias se suelen utilizar cuando las series ya están avanzadas y existe un público consolidado y exigente que demanda contenidos adicionales. Lanzando el ARG en el inicio de la serie, HBO ha apostado por crear una experiencia transmedia paralela que no solo alimente los huecos que surgen entre cada episodio o temporada, sino que estimule a los espectadores-participantes continuamente.

La última novedad está vinculada a la transformación que están experimentando los contenidos promocionales como consecuencia del desarrollo tecnológico. En concreto, la web DiscoverWestworld utiliza un chatbot, denominado Aeden, que permite al usuario realizar todo tipo de preguntas. La capacidad de respuesta de este anfitrión virtual está vinculada también al desarrollo de la serie y sus respuestas van acompañadas de posibles hilos de conversación que permitirán a los usuarios profundizar en sus preguntas. Este tipo de contenido propone una experiencia interactiva que incentiva al público a explorar y visitar continuamente DiscoverWestworld.

Con la puesta en marcha de este ARG, HBO vuelve a demostrar que las estrategias promocionales forman, cada vez más, parte de la experiencia que proponen sus series. Asimismo, a través de la exploración y la participación, el público se convierte en una pieza fundamental en la construcción de los mundos ficcionales. Un guiño que hace alusión a este planteamiento, y con ello finalizamos el artículo, se observa en una de las frases iniciales que aparecen en la web de DiscoverWestworld:

Welcome to the New World

Welcome to Westworld


El cine y los fakes (I)

Vivimos en la era de los fakes. La sociedad sustenta una brecha, cada vez más amplia por la presión digital, que facilita la transformación, tergiversación y ficcionalización de la realidad. Nuestras propias identidades, los contenidos que generamos, los espacios virtuales que visitamos, las noticias que consumimos o los productos que compramos pueden ser fakes. La integración de esta práctica en la sociedad se está convirtiendo en una parte más de nuestra realidad y, por tanto, también es susceptible de transformase en cultura.

Este planteamiento nos lleva a la cuestión de cómo afecta la tergiversación de la realidad a los productos culturales, concretamente a las producciones cinematográficas. El cine, al igual que otras formas culturales, se nutre de las tendencias socioculturales para darle forma a sus historias, actualizar sus conexiones con el público y, en la medida de lo posible, evolucionar. Si la realidad se disfraza de ficción, ¿por qué no camuflar también la ficción de realidad?

Si combinamos el cine con el concepto de fake se obtienen principalmente tres resultados: la realización de producciones audiovisuales que enmascaran la ficción de realidad para explorar estructuras narrativas y formas estéticas que tengan un mayor impacto en el público; la creación de nuevas estrategias promocionales camufladas de fakes; o la materialización de elementos ficcionales. En esta primera entrega de cine y fakes exploraremos el primer resultado.

Lejos de ser una novedad, numerosas producciones se han camuflado en las últimas décadas de fake para incrementar su realismo, siendo esta práctica especialmente atractiva al mezclar el formato del documental con el terror, la comedia, el drama, etc. Esta hibridación, denominada como falso documental o mockumentary, se lleva a cabo mediante un proceso de desficcionalización, estrategia clave de este género.

En el género de terror, una de las primeras películas que encontramos es Holocausto Canibal (1979), que utiliza las grabaciones realizadas por un grupo de personas desaparecidas como estructura narrativa. Si bien esta historia podría considerarse como un film de terror más, la controversia que se generó en torno a la posible veracidad del material sobre el que estaba basada la película, la convierte en uno de los antecedentes más nítidos de la relación existente entre lo fake y el cine.

Posteriormente, otros films de terror como The Last Broadcast (1998) y El Proyecto de la bruja de Blair (1999) o, de una forma más elaborada, REC (2007) y Cloverfield (2008), utilizan también la misma técnica narrativa, popularizando esta especie de subgénero cinematográfico que se nutre de metraje encontrado, el cual se presenta como material real que se utiliza en el film.

Por otro lado, Sacha Baron Cohen mostró el potencial que tiene el falso documental para hacer de la comedia un género más próximo a nuestra realidad. A través de Borat (2006), Cohen siembra en el espectador la duda de si el relato que está viendo es real o una ficción, lo que otorga una fuerza mayor a los episodios cómicos de esta obra.

Similar es el falso documental What We Do in the Shadows (2014), una historia sobre un grupo de vampiros que comparten piso en Wellington, Nueva Zelanda. Mezclando la comedia con el terror, esta obra se aleja de la figura del vampiro terrorífico y propone a estos personajes como seres reales. A través de un equipo de reporteros que graban a este grupo de vampiros, incluyendo entrevistas con los personajes sentados mirando a cámara, la obra propone un entorno de realidad disparatada.

Estos y un sinfín de ejemplos más, provenientes de diversos géneros, plantean una dimensión creativa y artística del fake. Si bien este concepto está asumiendo significados negativos por el uso malicioso de la tergiversación de nuestra realidad, como las famosas fake news, también es una oportunidad para difuminar la línea que separa la realidad de la ficción en producciones culturales como las películas. Eliminar la parte ficcional de un film se ha convertido así en todo un arte y el vehículo para tal reto es ni más ni menos que lo fake.


Qingdao: la metrópolis del cine asiático

China es actualmente el segundo mayor mercado mundial de cine y sigue teniendo un amplio margen de crecimiento debido al impulso socioeconómico por el que está atravesando el gigante asiático. El número de salas de cine en este país no ha parado de crecer, llegándose a abrir hasta 10 salas al día en el momento más álgido, por lo que China se ha posicionado como uno de los mercados cinematográficos más dinámicos del mundo que amenaza constantemente con superar los ingresos en taquilla que de forma tradicional ha dominado Estados Unidos.

El impulso cinematográfico en China es un reflejo de las transformaciones que se están llevando a cabo para desarrollar las industrias culturales, el cual es un sector estratégico para este país. El cine se está considerando como un instrumento clave para incrementar la influencia cultural de China en el mundo, es decir, el soft power de China. Esta visión estratégica sobre el cine, influida por la eficacia histórica del soft power estadounidense sustentado en sus industrias culturales, es lo que desde principios de este siglo está promoviendo la construcción y renovación de las infraestructuras necesarias para realizar grandes producciones cinematográficas.

Ahora bien, desde la mitad de los años noventa, uno de los principales espacios de referencia para la producción cinematográfica china ha sido Hengdian World Studios, el cual se ha considerado hasta hace poco como el estudio de cine más grande del mundo. Situado en la ciudad de Dongyang, provincia de Zhejiang, este macrocomplejo, compuesto por trece estudios y a menudo denominado como Chinawood, es reconocido por la recreación de grandes construcciones como el Palacio Imperial de Qin o el Antiguo Palacio de Verano.

A pesar de la continua renovación y expansión de Hengdian World Studios, el magnate Wang Jianlin, presidente del Grupo Wanda, anunció en 2013 la construcción de un nuevo complejo cinematográfico mucho más grande con el fin de mejorar y revolucionar las industrias culturales chinas. El proyecto de Wang Jianlin, que incluye el estudio cinematográfico más caro y grande del mundo, se ha inaugurado en abril de 2018 en la ciudad costera de Qingdao y ya se le conoce como la metrópolis del cine asiático. Entre otras instalaciones destacables, esta metrópolis por ahora cuenta con 30 estudios de grabación, siendo uno de ellos el más grande del mundo con 10.000 metros cuadrados, y con estudios de grabación marinos, que contienen tanto espacios interiores como exteriores, los cuales también son los más grandes del mundo.

Aunque hace poco que ha abierto sus puertas, la nueva meca del cine chino no ha esperado a su inauguración para iniciar su actividad y mostrar su potencial al mundo entero, el cual se puede apreciar en las diversas producciones de gran magnitud que se han realizado en los últimos años, entre las que destacan The Great Wall (Yimou, 2015) y Pacific Rim: Uprising (Deknight, 2018).

De forma paralela, la creación de esta nueva metrópolis no es una inversión aislada del grupo Wanda en esta industria, que previamente realizó la compra de AMC Entertainment y Legendary Entertainment, dos grandes compañías estadounidenses de este sector. La ramificación de los intereses del grupo Wanda en la industria audiovisual de EEUU y su apuesta por transformar las industrias culturales en China ponen de manifiesto la estrategia de este grupo empresarial: la creación de sinergias y la convergencia de las industrias audiovisuales y cinematográficas de estos dos países.

Así pues, la inyección económica que está recibiendo esta industria tanto en nuevas infraestructuras, soportadas por el conglomerado Wanda, como por la puesta en marcha de políticas del gobierno de Qingdao para subvencionar las producciones que se realicen en esta zona, allana el terreno para que la producción cinematográfica sea una parte importante y estratégica del soft power chino. En este sentido, el objetivo de la metrópolis del cine asiático es no solo construir un espacio puntero que ofrezca las mejores condiciones para producir blockbusters, sino crear marcas culturales chinas globales que expandan la imagen de China.

Si las expectativas se cumplen, la nueva metrópolis del cine chino será una gran oportunidad para proyectar a nivel internacional las producciones nacionales. Por ahora, el número de producciones chinas con recorrido internacional es muy reducido en comparación con su volumen de producción. Aunque la capacidad de recaudación del mercado chino es aún suficiente para estimular la producción nacional, las inversiones realizadas refuerzan la exportación de un ecosistema de marcas en torno a directores, actores y mundos ficcionales que apuntalen la internacionalidad de esta industria.

A pesar de todo, la barrera cultural y la ausencia aún de una fórmula comercial global eficaz, sigue obstruyendo las pretensiones internacionales de las grandes producciones chinas. Es por ello que el proyecto desarrollado en Qingdao, destinado a captar producciones internacionales provenientes principalmente de Hollywood, puede servir como vehículo de aprendizaje, transformación e innovación en el cine chino. Empero, la magnificencia del grupo Wanda y el brillo deslumbrante de su nueva metrópolis del cine asiático todavía tienen que demostrar que, más allá de ser un proyecto ambicioso vinculado a grandes intereses económicos, existe también una planificación estratégica para mutar y redirigir la industria cinematográfica china hacía un mercado internacional, superando todos los desafíos que ello conlleva.


El documental a través de las páginas webs (I): la creación de espacios sociales

Hoy en día es difícil desvincular cualquier producción cultural de las posibilidades que ofrece Internet. El documental, al igual que otras formas culturales, también ha ampliado su lenguaje usando nuevos espacios creativos como las páginas webs. Factores como la interactividad, la expansión de las narrativas transmedia, la necesidad de usar espacios comunicativos sociales, la creación de experiencias inmersivas y el uso frecuente de todo tipo de contenidos a la hora de narrar una misma historia, son los que han propiciado que muchos documentales utilicen las páginas webs como medio para desarrollar sus historias.

Actualmente, son numerosos los documentales que hacen un uso particular de las páginas webs, explorando la interactividad, la narración, la estética o los formatos para incrementar la experiencia de los usuarios. No obstante, esta primera entrega la enfocaremos en documentales que han utilizado las páginas webs como medio narrativo y como espacio social para hacer partícipes a los usuarios.

El primer caso es el webdoc 0responsables  de Àlex Badia que profundiza en la lucha de las víctimas del accidente de metro de Valencia (España) en 2006 para conseguir respuestas y justicia. La web ofrece seis capítulos, testimonios de personas vinculadas a este suceso y una plaza virtual que incorpora avatares de usuarios para crear una especie de protesta virtual. Esta plaza virtual se configura como un espacio social dinámico en el que aparecen los perfiles de aquellos usuarios que previamente se han conectado con sus perfiles de Facebook o Twitter a la plaza virtual.

El proyecto 0responsables se concibió para reflejar el trabajo de documentación previo que se llevó a cabo para la posterior creación del documental La estrategia del silencio (2017) de Vicente Peris. En este caso la web está destinada a crear una experiencia transmedia reciclando el proceso de producción de un documental. Igualmente la experiencia generada se puede considerar también como una estrategia promocional al redireccionar al público de la web 0responsables.com al documental.

Por otra parte, el impacto de las redes sociales y de la cultura participativa está impulsando la creación de espacios sociales más dinámicos en las páginas webs. De esta forma el documental puede concebirse como un producto inacabado que se va completando con la participación y la experiencia personal de cada usuario. Es el caso de nuestro segundo ejemplo: el webdoc Las Sinsombrero  (2017), que nació con el objetivo de recuperar de la memoria histórica a las mujeres de la Generación del 27. La filósofa María Zambrano, las pintoras Maruja Mallo y María Blanchard o la polifacética Josefina de la Torre, entre otras muchas personalidades destacables del panorama cultural de los años 20 y 30 en España son las protagonistas de esta historia. Aunque el origen del documental es una producción audiovisual, posteriormente se transformó en una narración crossmedia que incluía un webdoc, la creación de contenidos en redes sociales, exposiciones, un libro de Tania Balló (una de las productoras de esta experiencia), un proyecto educativo y un wikiproyecto.

Aunque el lenguaje de cada medio otorga un matiz distinto a la personalidad de este proyecto, es destacable el papel que juega la página web creada para el webdoc. La web está configurada en derredor de tres espacios: uno para visualizar el webdoc, otro para consultar documentos históricos pertenecientes a diversas personalidades y, por último, un espacio social para que cada usuario pueda participar en el proyecto incorporando en la historia a aquellas mujeres que considere a través de Twitter e Instagram con el hashtag #misinsombrero. La web ofrece así la posibilidad de configurar un proyecto flexible que permite expandir la experiencia de Las Sinsombrero mediante contenidos creados ex profeso para el webdoc y la incorporación de nuevas Sinsombrero a través de la participación de los usuarios en los medios sociales. El proyecto, asimismo, ha servido también como un recurso didáctico para que los jóvenes se eduquen con una Generación del 27 plural en cuanto a género y puedan llevar a cabo ejercicios de investigación, lo que permite que cada alumno pueda participar en la expansión de esta experiencia transmedia.

El último proyecto que vamos a tratar es un webdoc interactivo creado por Claudia Reig denominado La Brecha  (2017), en el que se narra la desigualdad de género en el trabajo. La historia gira en torno a siete mujeres que cuentan sus testimonios y experiencias para que los espectadores conecten con el problema de la desigualdad de género. La web sirve como punto de entrada para consultar las agendas de cada una de sus protagonistas y ver diversos contenidos que relatan su día a día. No obstante, de forma parecida al webdoc Las Sinsombrero, este documental crea un espacio social con el fin de convertirse en un proyecto abierto en el que cualquier mujer pueda participar y contar su experiencia.

Estos tres ejemplos muestran cómo las páginas webs se están utilizando dentro del ámbito del documental para crear y expandir experiencias, por un lado, y hacer partícipes a los usuarios, por otro. Los tres proyectos, que reivindican diferentes problemas sociales, utilizan las webs como un medio creativo que favorece la construcción de narrativas más dinámicas y, a su vez, sustenta la capacidad de establecer un vínculo más personal con los espectadores, ofreciéndoles la posibilidad de participar de diversas formas en las experiencias que proponen estos experimentos.